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第二百八十三章 起源·旷野之息 下(1/ 2)

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会做开放世界游戏的公司不止他俩,但其他厂商或是因为没有Rockstar的壕气,或是因为没有CDPR的坚持,都多多少少在这个类型上栽过跟头。

育碧在把《刺客信条》的套路重复了一遍又一遍之后,终于意识到游戏开始5小时之后的体验同样重要;

《合金装备5:幻痛》在开放世界潜入关卡中投入了大量成本,最终整个游戏只能算得上半成品。

命途多舛的《最终幻想15》更惨一点,它侧面证明了SE可能的确没有把如此浩大的工程做完的能力。

【旷野之息】也让人担心。除了“塞尔达传说“系列的口碑和超大的地图之外,作为一款开放世界游戏,它在宣传阶段难以让人感受到它有多好玩。

就算是制作人青沼英二自己来介绍,也逃不开“广阔的地图““自由探索“这些在其他开放世界游戏中被滥用的词。

【旷野之息】的创新的确难以用语言描述,或者说难以向玩家传达,它无法用“多达XX种武器、XX种装备““挑战XX个史诗级boss“这样的话术形容自己。

它的创新并不直观,如果你去看它的游戏直播,多半会看得昏昏欲睡。只有在玩的时候才能感受到它在体验上的独特,却又难以用语言形容这种感受。

这和当年【时之笛】的情形一样:【旷野之息】提供的也是一种跳出既定认知、超越思维局限的体验,它挑战的是其他开放世界游戏为玩家们定下的法则。

在如今的开放世界游戏中,设计师通常会用无数条小的任务线来构成整个主线流程,游戏会告诉玩家你接下来要去哪里,在前往下一个目的地的过程中又可以触发哪些支线任务,有时候还会在主线上设置一些小障碍,让玩家主动在支线中提升能力后再去推进。

但在【旷野之息】中,这些都不能存在。它拥有着开放世界游戏中规模最大的地图,如果要在这片地图上设计出一条主线,就算只让玩家“填“完主要区域,也会把流程拖得太长,玩家的兴致可能在中途就被磨灭。再加上还要设计各种支线、收集要素,最后可能会因为有大量内容因为不会被玩到而变为成本的浪费。

【旷野之息】的目标是实现真正的“自由探索“,它需要摒弃其他开放世界游戏中繁琐的玩家引导机制,同时让玩家保持持久的兴趣,不至于在迷茫中失去耐心。

在30年前,这并不是一件难事。

FC上的的初代【塞尔达传说】是比较早期的采用非线性流程的游戏。

游戏中的大地图由一个个长方形的场景拼接而成,林克在各场景之间的移动,就是从拼接口前往下一个场景。

因此虽然环境是开放的,但玩家的选择只有四种:上下左右。

玩家在一开始的场景便是一个有三条通路的平原,可以选择向任何一个方向前进,但很快就会遇到问题。

毫无攻击能力的林克几乎没有任何办法摆脱场景中的敌人,直到发现原来在最初的场景中存在着一个洞穴。

林克会在里面遇到一位老人,老人跟林克说“It'sdangeroustogoalone!Takethis“,并给了他一把剑,之后林克才能向更远的方向前进。

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