第三百零八章 爆狼(1/ 2)
3、不可挽回性。
一些Roguelike游戏中的每个角色在死亡后会直接失去该角色的所有装备、物品、等级和技能。
有的游戏甚至连角色本身也会完全失去。
事实上...在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡很可能意味着玩家将永远失去该角色。
而一旦玩家的角色死亡本次游戏生成的所有敌人、场景和物品也都将消失,这也是Roguelike游戏令人沉迷的魅力之一,每次都充满了位置的不确定性,过去已经失去,未来还未可知,操作好当下的角色才是重点。
无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。
严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。
其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
这也导致很多Roguelike都采用了非常简单的像素画风...像饥荒这么画风清奇的..已经是Roguelike中最奢侈的了。
6、系统复杂性。
Roguelike游戏系统复杂性远超其它其它类型游戏,因为具有极高的随机性,所以通常Roguelike中需要大量的元素作为填充,以满足游戏性的需求。
Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。
只有元素够丰富,玩家才能在随机性中找到游戏乐趣。
在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
简单的说,完全随机,进城不可逆,死亡惩罚及其严重,再来一盘近乎就是从头再来——想来这就是roguelike游戏给大多数玩家的印象。
看起来这种变态至极的游戏是不可能火的,对吧?然而..
可能是生活节奏太快,这样一把用不了多久,在某种玩法意义上更类似于上世纪街机游戏的游戏类型近两年居然大火了起来。
总之在沈子旭穿越前,Roguelike类可谓是如雨后春笋,一个接一个冒头,然后一个接一个爆火。
没想到平行宇宙也有人率先搞出了这种游戏,还是个华夏人,沈子旭不由生惜才之心。
要知道,【饥荒】虽然也是一款Roguelike的游戏,但饥荒更注重的是生存建造,而主流的Roguelike游戏注重的还是战斗养成。
换句话说,郝尤溪就是平行宇宙战斗类Roguelike游戏的开创者!
“通过!”“我已经迫不及待的想体验这款游戏了!”
提示:本小说不支持浏览器转码阅读,请退出阅读模式或转码阅读既可正常观看!